Kampagnen |
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Einmal im Jahr finden sich die Häuptlinge und Schamanen eines Gebietes an einem heiligen Ort zusammen. In einem rituellen Wettkampf wird bestimmt, wer im nächsten Jahr den Titel des Kriegshäuptlings tragen wird. Dieser Häuptling ist dafür zuständig, die einzelnen Stämme auf Kriegszeiten vorzubereiten und sie in der Schlacht anzuführen. Außerdem entscheidet er in letzter Instanz, was im Falle einer Streitigkeit zu tun ist und handelt, ebenso wie der Häuptling eines einzelnen Stammes, die Jagdgebiete mit den übrigen Kriegshäuptlingen aus. Da die Kunst des Bogenschießens ebenfalls Bestandteil des Wettkampfes ist, entscheidet sich meistens hier, wer der neue Kriegshäuptling ist, seltener beim Kampf mit dem Schwert.
Anmerkungen: Die Führungsqualitäten dieser Einheit gewähren allen benachbarten verbündeten Einheiten einen Schadensbonus, jedoch nur, wenn sie eine niedrigere Stufe besitzen.
Vorherige Stufe: | |
---|---|
Nächste Stufe: | |
Kosten: | 50 |
LP: | 60 |
Bewegungskosten: | 5 |
EP: | 100 |
Level: | 2 |
Tag-/Nachteinfluss: | lichtscheu |
ID | AE Orcish Chieftain |
Fertigkeiten: | Führungsqualitäten |
Krummschwert Klinge | 7 - 4 Nahkampf | ||
Bogen Stich | 4 - 3 Fernkampf |
Resistenzen: | |
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Klinge | 0% |
Stich | 0% |
Wucht | 0% |
Feuer | 0% |
Kälte | 0% |
Arkan | 0% |
Gelände | Bewegungskosten | Verteidigung |
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Berge | 2 | 60% |
Burg | 1 | 60% |
Dorf | 1 | 60% |
Flachland | 1 | 40% |
Gefroren | 2 | 20% |
Höhle | 2 | 40% |
Hügel | 1 | 50% |
Küstennahes Riff | 2 | 30% |
Pilzhain | 3 | 40% |
Sand | 2 | 30% |
Seichtes Wasser | 3 | 20% |
Sumpf | 3 | 30% |
Tiefes Wasser | 99 | 20% |
Unbegehbar | 99 | 20% |
Unpassierbar | 99 | 40% |
Wald | 2 | 50% |